lunes, 21 de octubre de 2013

Arduino

Tuve el gusto de compartir con mis compañeros de la maestria (Ing. Isaías Torres Martínez, Lic. Wendy Carranza Díaz y su esposo el Ing. José Aurelio) mi kit de Arduino uno.
El kit de Arduino Uno se conecta via USB a un equipo de cómputo, y para programarlo usamos un software libre el cual lo puedes descargar del siguiente enlace  http://www.arduino.cc/es/.

El arduino uno maneja varios puertos los cuales se configuran para que se utilicen como entrada o salida de datos, tiene un microcontrolador de la marca Atmel.
 
Realizamos dos prácticas, el "hola mundo para los microcontroladores" que es prender y apagar un led durante un segundo.



Aquí podemos apreciar como enciende el Led



La práctica dos consistió en encender un led RGB para mostrar los colores Rojo, verde y azul.


El código para el Led RGB





Para armar los circuitos eléctricos se utilizó un software llamado Fritzing. http://fritzing.org/download/

 









Kit de Steren

En la asignatura se vieron también las bases de la Electrónica, aqui podemos apreciar al instructor.



 La electrónica se define como  el campo de la física que se refiere al diseño y aplicación de dispositivos, por lo general circuitos electrónicos, cuyo funcionamiento depende del flujo de electrones para la generación, transmisión, recepción o almacenamiento de información. 
La electrónica emplea varios materiales entre los que se encuentran los semiconductores.

Como material didáctico utilizamos un kit de Steren, con el cual se pueden armar hasta 1200 experimentos.

 Se armaron con este kit, varios circuitos, entre los cuales se mencionan los circuitos serie, circuitos en paralelo y se utilizaron motores, led, CI de música, de alarmas y un display de 7 segmentos.


Vimos la famosa LEY DE OHM, la cual dice que "la intensidad de la corriente eléctrica que circula por un conductor eléctrico es directamente proporcional al voltaje aplicado e inversamente proporcional a la resistencia del mismo".
 
A continuación se muestra un circuito en serie -->




 
Aquí vemos un circuito en Paralelo -->





 Se utilizó también el display de siete segmentos para mostrar dígitos y letras, en este caso muestro la letra G de guillermina.


Probando el Diodo Led (Diodo Emisor de Luz) el cual para encender tiene que estar polarizado en forma directa. -->







En esta table podremos ver los símbolos que se utilizaron en el armado de los circuitos eléctricos y electrónicos.







 

 

domingo, 20 de octubre de 2013

PicoBoard

La PicoBoard es un dispositivo electrónico que tiene integrados varios sensores como: un sensor de sonido, un sensor de luz, un sensor de tacto(botón), una barra deslizadora y cuatro puertos que miden la resistencia eléctrica, en esos puertos se conectan las pinzas caimán que trae incluidas. 


Se usaron varios de estos dispositivos para realizar el proyecto de construir una "Casa inteligente". A continuación se muestran las imágenes. En nuestro caso el equipo del ITMina le tocó realizar el "baño inteligente" 







Una muestra de la casa inteligente.


















Reto Robot de los Dulces

 Unas de las actividades interesantes realizadas en esta asignatura fué el uso del kit de LEGO MINDSTORMS, y nos pusieron un reto, el cual consistía en construir un robot móvil que al colocarlo sobre un papel bond con bordes de color negro sacara los dulces que se encontraban dentro del cuadro, pero que el robot no se saliera de los bordes marcados con líneas negras.

Para ello se construyó el siguiente Robot se utilizó un sensor de luz
 



 


Mi equipo estuvo integrado por el Ingeniero Isaías Torres Martínez y una Servidora, mi compañero se encargó de la parte de programación y en mi caso de la parte de construcción y pruebas.

La programación utilizada fué la siguiente:

Dentro de un ciclo por siempre (líneas naranjas) se programaron los motores para que el robot avance en línea recta; posteriormente si el robot se acerca a un borde, el Sensor de luz detecta la línea negra, se detienen los motores, retrocede y gira a la derecha, para que realice otro recorrido
Para empujar los dulces, se adaptaron unos brazos con un borde al frente. Para detener al robot se pone la mano frente a sus ojos ( sensor infrarrojo) entonces detiene los motores, hace un sonido y se para el programa.
En este enlace podemos ver el video del mismo

Robot Lego Explorador

Para construir el Robot Explorador, hicimos uso de los kit de Lego Mindstorms, que amablemente lo proporcionó la maestra Lula. Para ello usamos dos motores, un sensor infrarrojo para detectar objetos a cierta distancia, un sensor de contacto para que el robot detectara los obstáculos más pequeños en el camino, el ladrillo que es el cerebro del equipo ya que internamente contiene un microcontrolador Atmel, el cual ejecuta las ordenes dadas y cables RJ-12 para realizar las conexiones. En la figura podemos apreciar como quedó el diseño. 

Cabe hacer la aclaración que nos apoyamos de una guía para la construcción del Robot, la novedad que fué buscar un lugar adecuado para el sensor de luz.



Aquí podemos apreciar su funcionamiento.





Programando en Scratch

 Uno de los entornos de programación usados fué el entorno de Scratch y bueno buscando en la red dice los siguiente: 
   Scratch es un entorno de aprendizaje de Lenguaje de programación de manera fácil y divertida. Scratch está escrito en Squeak .
Scratch es un entorno de programación que facilita el aprendizaje autónomo. Fue desarrollado por "el grupo permanente Kindergarten" en el Media Lab del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) por un equipo dirigido por Mitchel Resnick, apareció por primera vez en el verano de 2007.


A continuación muestro un programa que realicé en este entorno, lo nuevo para mí fué que se pueden usar sensores WEDO.
 

El juego del Laberinto realizado en Scratch
Código del Cangrejo



viernes, 18 de octubre de 2013

Instituto Galileo de Innovación Educativa

Electrónica y Robótica Educativa

Maestra: María de Lourdes García Vásquez

Presenta

Ing. Guillermina Jiménez Rasgado.

 


La Robótica Educativa es un medio de aprendizaje, en el cual participan las personas que tienen motivación por el diseño y construcción de creaciones propias (objeto que posee características similares a las de la vida humana o animal). Éstas creaciones se dan en primera instancia de forma mental y posteriormente en forma física, las cuales son construidas con diferentes tipos de materiales y controladas por un sistema computacional, los que son llamados prototipos o simulaciones.

La Robótica Educativa se centra principalmente en la creación de un robot con el único fin de desarrollar de manera mucho más práctica y didáctica las habilidades motoras y cognitivas de quienes los usan. 

En la Materia de Robótica Educativa es importante que las personas trabajen en equipo, se apoyen mutuamente para el logro de los objetivos y disfruten juntos el éxito. 



Video del Robot Seguidor de Líneas